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Gears 5 – Une démonstration de l’éditeur de niveaux

Annoncé discrètement en même temps que le mode Escape à l’E3 2019, l’éditeur de niveau de Gears 5 a eu droit aujourd’hui a une vidéo de démonstration dans le cadre de l’IGN First.

Tuiles

Dans l’éditeur de niveau de Gears 5, les joueurs créent leurs niveaux à partir de tuiles. Ces tuiles sont réparties en plusieurs catégories (tuile de départ, tuile de fin, couloir, intersection, petites tuiles, tuiles moyennes, grandes tuiles, très grandes tuiles, etc…) et styles (minier ou ventilation) et il est possible de personnaliser l’éclairage dans chacune des tuiles du niveau de manière indépendante.

Pour passer d’une tuile à une autre, les joueurs devront passer par un portail, et ces portails peuvent être eux aussi customisés : ainsi, il est possible de placer une porte standard, qui s’ouvre à l’approche du joueur, ou des éléments de couverture.

Ennemis et ravitaillement

Conformément à ce qui a été annoncé lors de l’E3, la séquence d’apparition des ennemis n’est pas contrôlée par l’auteur du niveau mais par le jeu.
En revanche, le type d’ennemi présent et la quantité sont déterminés par le créateur (dans cette démonstration, la journaliste d’IGN avait accès aux Rejetons, Drones Vermine, Snipers Vermine, Grenadiers d’élite Vermine et Protecteurs DB piratés). Mieux encore, le comportement des ennemis peut être paramétré pour qu’il soit aggressif ou défensif.

Pour faciliter la tâche aux joueurs, les créateurs peuvent gérer le ravitaillement posé sur la carte. Cela inclus bien évidemment les armes, grenades et caisses de munitions, mais aussi des armures (qui une fois ramassées absorbent les dégâts destinés aux joueurs puis se brisent) voire des fortifications, comme le râtelier du mode Horde.

Budget et Chapitres

Chaque tuile placée par un créateur a un coût qui est déduit du budget alloué au chapitre actif (le budget est de 1000 unités par chapitre dans la version du jeu présentée ici).
Les chapitres sont délimités par les tuiles de départ, de fin et les salles de décontamination. Pour faciliter l’édition de la carte, chaque chapitre est identifié par une couleur personnalisable et un titre peut leur être attribué.

Émanant de la bombe posée en début de partie par l’escouade des joueurs, le nuage de poison peut aussi être paramétré par les créateurs : le délai de déploiement, la vitesse de propagation ou encore les dégâts infligés peuvent tous être altérés.

Publier son niveau

Pour qu’un niveau puisse être partagé et joué par toute la Communauté de Gears 5, plusieurs conditions devront être remplies :

  • La carte doit être valide (il existe au moins une tuile de départ ainsi qu’une tuile de fin reliées par un chemin praticable)
  • La carte a un nom
  • La carte a une description
  • La carte a une miniature (capturée directement par le joueur)
  • Le créateur a pu jouer et terminer sa carte une fois

Une fois ces 5 conditions remplies, la carte peut être publiée et jouée par d’autres joueurs de Gears 5.


Pour rappel, l’éditeur de niveaux ne sera compatible qu’avec le mode Escape lors de la sortie de Gears 5, le 10 septembre prochain, mais The Coalition a promis que les modes Horde et Bataille deviendraient compatibles après le lancement du jeu.


Que pensez-vous de l’éditeur de niveau de Gears 5 ?

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VoitureJb

Sympa, on peut aussi profiter de la démo pour repérer les armes du jeu tels que : -CLAW LMG (A hard-hitting heavy rifle built by the Swarm) -LANCER GRENADE LAUNCHER (Modern tactical variant of the COG assault rifle equipped with mortar) -TALON AUTOPISTOL (Automatic Pistol) -RETRO LANCER (An older model of the Lancer that hits harder but with more recoil) -DROP SHOT (Mining weapon capable of dropping explosive drills on the enemy) -TRI-SHOT (A powerful heavy minigun suited to longer ranges) -SALVO (A quad barret heavy rocket launcher) -BUZZKILL (Heavy weapon that fires saw blades) -MULCHER (A heavy short range… Lire la suite »